Jeśli chcemy rozpocząć przygodę z programowaniem i tworzeniem gier, zacznijmy od Scratcha. To edukacyjne narzędzie pierwszego kontaktu z programowaniem – nie tylko dla dzieci, ale dla każdego. Scratch nie tylko jest niezwykle przyjazny dzięki wyjątkowemu systemowi programowania za pomocą puzzli, ale też dobrze obrazuje, na czym polega programowanie. Wszystkie skrypty, czyli instrukcje mówiące o tym, jak ma działać gra, są układane z kolorowych puzzli. Puzzle dostępne w programie są w dużej mierze odpowiednikami instrukcji, jakie można spotkać w większości języków programowania. Przykładem może być w szczególności instrukcja warunkowa, czyli if. Jej odpowiednikiem w programie Scratch jest puzzel jeżeli ... to. Ten puzzel pozwala na wykonywanie pewnych instrukcji tylko wtedy, gdy spełniony jest jakiś, ściśle określony warunek. Takim warunkiem może być choćby wciśnięcie odpowiedniego klawisza. Wtedy instrukcje z puzzli umieszczonych wewnątrz puzzla jeżeli ... to wykonają się po wciśnięciu wybranego klawisza.
Dodawanie postaci do gry
Po uruchomieniu programu w grze umieszczona jest od razu postać kota (postać to w Scratchu duszek). Jeśli nie chcemy kota, możemy go usunąć i zastąpić innym duszkiem.
1. By usunąć duszka (tak w Scratchu nazywamy wszystkie obiekty w grze), zaznaczamy go w panelu po prawej stronie okna programu i klikamy na widoczną wtedy przy nim ikonę kosza (A).
2. Aby wybrać do gry nową postać, klikamy na ikonę kota znajdującą się w prawym dolnym rogu panelu z duszkami (B).
3. Wyświetlona zostanie biblioteka dostępnych duszków. Klikamy na wybranego duszka (C), zostanie on dodany do projektu.
Sterowanie obiektem poprzez strzałki
Korzystając z bloku jeżeli ... to, można zaprogramować sterowanie dodanym wcześniej duszkiem. Skrypty układamy, wybierając puzzle z panelu po lewej stronie okna programu i przeciągając je na obszar roboczy w części centralnej.
Program ma sprawdzać, czy wciśnięto strzałki, którymi będzie sterowany duszek, i powinien to robić zawsze po uruchomieniu gry. Gra będzie uruchamiana kliknięciem na przycisk z zieloną flagą, nad oknem gry.
1. Skrypt rozpoczynamy od znajdującego się w kategorii Zdarzenia puzzla kiedy kliknięto [rysunek zielonej flagi].
2. Do tego puzzla dołączamy puzzel z napisem zawsze znajdujący się w kategorii Kontrola.
3. Wewnątrz bloku zawsze należy zaprogramować sprawdzanie wciśnięcia klawiszy. Postać może poruszać się w czterech kierunkach poprzez cztery strzałki. Dlatego należy wykonać cztery sprawdzenia – umieszczamy zatem cztery puzzle jeżeli ... to jeden pod drugim.
4. W kategorii Czujniki znajduje się puzzel klawisz spacja naciśnięty.
Można go wykorzystać jako warunek, wstawiając go czterokrotnie do puzzli jeżeli ... to w puste pola. Na każdym z nich klikamy na pole spacja i z rozwijanej listy wybieramy inną strzałkę.
5. Wewnątrz puzzli jeżeli ... to należy obracać duszka w kierunku, który wskazuje strzałka, i przesuwać go o określoną liczbę kroków. Zrobimy to za pomocą puzzli ustaw kierunek na oraz przesuń o 10 kroków, które znajdziemy w kategorii Ruch. Kierunek opisany jest liczbą, jednak gdy klikniemy na pole z liczbą, zostanie wyświetlone koło kierunków, z którego można wybrać odpowiedni kierunek, nawet nie znając odpowiadającej mu liczby. Oto gotowy skrypt.
6. Po kliknięciu na zieloną flagę możemy już sterować duszkiem w oknie gry.
Marcowe wydanie Komputer Świata A w nim dodatek o VPN, DVD z zestawem na start dla przyszłych programistów, pojedynek Samsunga i Apple i ukryte funkcje Windows. W ramach akcji z G DATA stali czytelnicy otrzymują za darmo antywirus na komputer i smartfon na ponad rok. Komputer Świat 4/2021 jest dostępny w kioskach oraz na ksplus.pl (e-wydanie) i Literia.pl (wydanie papierowe). Foto: Komputer Świat
GDevelop – jak stworzyć grę platformową
GDevelop to oprogramowanie do tworzenia gier, które nie wymaga do pracy znajomości języków programowania. Skrypty układa się w nim w formie zdarzeń, które są przedstawione w postaci tekstowej. Zdarzenia (A) zbudowane są z połączenia warunku lub warunków i akcji. Akcje określają, co ma się wydarzyć, a warunki – kiedy ma to nastąpić. Zarówno akcje, jak i warunki wybieramy z gotowego zestawienia opcji podzielonych na kategorie tematyczne.
Świat gry możemy przedstawić w grafice dwuwymiarowej. Warstwa wyglądu gry jest oddzielona od warstwy działania. Wygląd sceny układamy, umieszczając na scenie obiekty, które mogą mieć różne typy. Obiekty typu Sprite możemy tworzyć w GDevelop poprzez wbudowany w aplikację edytor graficzny Piskel Editor.
Wiele mechanizmów, które są wspólne dla popularnych gier, nie wymaga żadnego programowania. GDevelop udostępnia rozbudowany system zachowań, czyli gotowych elementów opisujących działanie obiektów w grze. Niektóre z zachowań można wykorzystać do stworzenia gry platformowej.
Gotowy mechanizm gry platformowej
1. Wszystkie elementy, jakie mają być widoczne w grze, nazywamy obiektami. Tworzymy je, klikając na Dodaj nowy obiekt (B) w panelu po prawej stronie. By utworzyć obiekt graficzny, z listy typów obiektów wybieramy Sprite.
2. Każdy obiekt może mieć określony wygląd i zachowanie. By utworzyć wygląd obiektu, klikamy na Dodaj animację (C).
3. Jeśli chcemy skorzystać z wbudowanego w GDevelop edytora graficznego, klikamy na przycisk Edit with Piskel (D).
4. W edytorze możemy ustalić wygląd obiektu. Gdy skończymy rysować, zapisujemy stworzoną grafikę przyciskiem Save (E).
5. Jeśli stworzyliśmy obiekt, który ma być platformą w grze, w oknie tworzenia obiektów przechodzimy do zakładki Zachowanie i klikamy na Dodaj zachowanie do obiektu.
6. Z listy zachowań wybieramy Platforma, a zostanie ono przypisane do obiektu.
7. Podobnie postępujemy z obiektem, który ma być postacią w grze platformowej, w takim wypadku jednak dodajemy do obiektu zachowanie Postać platformowa.
8. Tak przygotowane obiekty należy jedynie rozmieścić na scenie. Możemy wielokrotnie umieścić na niej obiekt Platforma (dowolnie go rozciągając, by uzyskać platformy o różnych wielkościach) i jeden raz postać. By po uruchomieniu podglądu gry można było od razu chodzić i skakać po platformach, nie trzeba nic programować. Obiekty po dodaniu zachowań wiedzą już, jak mają działać w podstawowej wersji, a my, kończąc swoją grę platformową, możemy skupić się na zaprogramowaniu bardziej skomplikowanych elementów, jak zbieranie punktów, unikanie przeszkód i przeciwników czy przechodzenie do kolejnych poziomów. Program GDevelop można wykorzystać do tworzenia gier na rozmaite platformy. Gotowy projekt możemy wyeksportować do wielu formatów.
Wick Editor – tworzymy animacje
Wick Editor to prosty w obsłudze program, który pozwala na tworzenie animacji poklatkowych. Klatkę animacji możemy narysować w edytorze na środku okna programu.
1. Na początek wybieramy pędzel z górnego menu, po lewej stronie.
2. Po narysowaniu pierwszej klatki animacji możemy narysować kolejną. By to zrobić, klikamy na plus na linii czasu u dołu. Tam właśnie możemy przełączać się pomiędzy kolejnymi klatkami animacji.
3. Gdy przejdziemy do nowej, pustej klatki, obszar rysowania będzie całkowicie pusty.
Trudno jest wtedy narysować klatkę komponującą się w animację z poprzedniej klatki, jest jednak rozwiązanie.
4. Twórcy Wick Editor zastosowali w programie Onion Skinning – to wyświetlanie w tle sąsiednich (do aktualnie edytowanej) klatek. By aktywować tę opcję, klikamy na przycisk z trzema kropkami na panelu przy obszarze rysowania.
5. W ten sposób, widząc poprzednią klatkę, można dużo łatwiej stworzyć choćby animację chodzącej postaci.
Eksport
1. Stworzoną animację możemy zapisać na przykład jako film lub GIF – by to zrobić, klikamy na przycisk export w prawym, górnym rogu okna programu.
2. W wyświetlonym oknie wybieramy Export Gif albo Export Video, zależnie od tego, w jakiej formie chcemy wyeksportować animację.
Stencyl – jak tworzyć gry w stylu retro
Stencyl to narzędzie edukacyjne, dzięki któremu możemy poznać sposób tworzenia gier. Programowanie w nim odbywa się za pomocą puzzli – podobnie jak w Scratchu.
Rozbudowany edytor graficzny
Szczególnie dobrze program ten sprawdzi się przy tworzeniu prostych gier w stylu retro. Gry te charakteryzują się dopracowaną, pełną szczegółów, jednak nieco pikselową grafiką. Właśnie tego rodzaju grafika charakteryzuje gry, które twórcy Stencyla najczęściej prezentują użytkownikom.
Widać, że autorzy programu przyłożyli dużą wagę do tego, by wygląd tworzonych poprzez program gier stał na wysokim poziomie. Program pozwala na tworzenie i edycję grafik poprzez zewnętrzną aplikację Pixelitor. To rozbudowany program graficzny, który pod względem możliwości bywa porównywany do Adobe Photoshopa.
1. Jeśli chcemy skorzystać z Pixelitora, musimy przejść do okna edycji Aktora (tak nazywają się wszystkie graficzne obiekty w grze). U dołu znajdują się przyciski – Edit Frames i Create Frames (umieszczone po nich słowo External mówi, że jest to aplikacja zewnętrzna).
2. Jeśli pierwszy raz korzystamy z tej opcji i nie mamy jeszcze Pixelitora, zostanie wyświetlone okno z informacją o konieczności jego instalacji. Klikamy w nim na OK, by wyrazić zgodę. Raz zainstalowanego programu Pixelitor można używać już przy całej dalszej pracy w Stencylu.
Gry oparte na kafelkach
Styl retro w grach tworzonych w Stencylu jest osiągany między innymi dzięki temu, że ich sceny są budowane na podstawie Tiles, czyli płytek.
Edytor wyświetla kratkę, którą podczas projektowania zamalowujemy wybranym rodzajem płytki, tworząc w ten sposób powtarzalne wzory.
Był to styl tworzenia grafik popularny od lat siedemdziesiątych do dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku.
Tworzenie gier 3D
Kodu Game Lab – jak tworzyć gry z grafiką 3D bez znajomości języków programowania
Kodu Game Lab to oprogramowanie pozwalające na tworzenie gier z grafiką 3D. Program może być wykorzystywany nawet przez dzieci, które dopiero uczą się czytać i pisać, ponieważ jego obsługa w dużej mierze oparta jest na systemie obrazków. Stworzenie w nim swojej pierwszej gry nie wymaga wiele czasu.
Budowanie trójwymiarowego świata
Na szczególną uwagę zasługuje bardzo prosty sposób budowania trójwymiarowego świata.
1. Z menu dolnego należy wybrać ikonę pędzla (A).
2. W miejscu kursora myszy, gdy będziemy poruszać nim nad mapą świata gry, pojawi się migoczący kwadrat. Gdy klikniemy lewym przyciskiem myszy, będziemy kwadratem malować podłoże. A kiedy klikniemy prawym przyciskiem myszy, będziemy kwadratem usuwać podłoże (B).
3. Klikając na miniaturki czterech kolorowych sześcianów (C) przy ikonie pędzla,
na dole okna, otworzymy pasek wyboru koloru podłoża.
4. Podłoże można jeszcze podnosić i obniżać. Mechanizm jest tu podobny – podłoże podnosi się w miejscu oznaczonym migoczącym kwadratem, gdy klikamy lewym przyciskiem myszy, a opuszcza, gdy klikamy prawym przyciskiem myszy.
Programowanie obrazkami
W tak stworzonym świecie można umieszczać obiekty.
1. Gdy aktywujemy opcję Dodaj i programuj obiekty
i klikniemy na scenę tam, gdzie ma się pojawić obiekt – otworzymy okno wyboru obiektów.
Wybierz jeden z nich, a pojawi się on na mapie.
2. By zaprogramować obiekt, najeżdżamy na niego kursorem i klikamy prawym przyciskiem myszy. Z wyświetlonego menu wybieramy opcję Program.
3. Zostajemy przeniesieni do okna zdarzeń. Zobaczymy tu system podobny do znanego z programu GDevelop. Są dwa plusy – jeden do dodawania warunków (w polu ze słowem Kiedy), a drugi do dodawania akcji (w polu ze słowem Wykonaj).
4. Zarówno warunki, jak i akcje można precyzować, dodając do nich kolejne obrazki. W ten sposób można zaprogramować sterowanie obiektem za pomocą strzałek, układając z obrazków polecenie: Kiedy na klawiaturze wciskane są strzałki, wykonaj ruch.
Testowanie
1. By przetestować zaprogramowaną grę, naciskamy klawisz Esc, by wyjść z okna układania skryptów.
2. Następnie z menu dolnego wybieramy opcję Graj grę.
3. Następnie możemy, naciskając klawisze strzałek, sterować wybranym wcześniej obiektem.
Godot – gry z grafiką 3D oparte na gotowym silniku
Myśląc o tworzeniu rozbudowanych produkcji z grafiką 3D, warto postawić na wykorzystanie silnika gier. Przykładem takiego silnika może być Godot. Do programowania w nim wykorzystuje się język GDScript stworzony specjalnie na potrzeby Godota. Składnią przypomina on popularnego Pythona.
Godot jest kompletnym narzędziem pozwalającym na wytwarzanie gier – pozwala zarówno na edycję i pisanie kodów źródłowych, jak i modelowanie scen. Tym, co jest ważne i co czyni z Godota silnik, jest zestaw instrukcji i mechanizmów, z jakich korzystamy podczas programowania. Dostarczają one podstaw funkcjonowania budowanych światów, znacznie upraszczając tworzenie rozbudowanych gier. Pracę w Godocie ułatwia też wbudowany sklep z zasobami gotowymi do wykorzystania w naszych produkcjach – AssetLib. Można w nim znaleźć wiele przydatnych rzeczy, jak gotowe skrypty czy modele 3D.
Minecraft: Education Edition – programowanie znanej gry
Minecraft: Education Edition to specjalna, edukacyjna edycja niezwykle popularnej gry. Jest przeznaczona do wykorzystywania podczas lekcji między innymi matematyki i chemii, a także do nauki programowania.
Darmowa lekcja programowania
1. Wszyscy niezarejestrowani użytkownicy programu mogą skorzystać z darmowej lekcji demonstracyjnej. Podczas uruchamiania zamiast logować się – należy wybrać opcję Jeśli nie masz konta, wypróbuj lekcję demonstracyjną.
2. Potem wystarczy kliknąć na Rozpocznij lekcję (wcześniej można jeszcze zmienić skórkę postaci – należy kliknąć na przycisk pod awatarem, by przejść do okna wyboru).
3. Można wybrać jedną z dostępnych lekcji. Są one osadzone w świecie Minecrafta
i dają możliwość programowania za pomocą edukacyjnych puzzli lub w języku python.
Konto do korzystania z Minecraft: Education Edition
Jeśli chcemy korzystać z programu bez ograniczeń, należy zalogować się w nim przez konto szkolne. Edukacyjna wersja Minecrafta jest dostępna dla szkół i placówek oświatowych współpracujących z Microsoftem. Jest ich wiele – być może jest wśród nich również szkoła, w której się uczymy. Aby to sprawdzić, otwieramy stronę:
Wpisujemy nasz szkolny adres e-mail i klikamy na Wyślij. Jeśli mamy dostęp do programu, zobaczymy informujący o tym komunikat.
Możemy wrócić do programu
i zalogować się przez konto szkolne.
Budowanie poprzez skrypty
Gdy zalogujemy się przez konto szkolne, możemy bez ograniczeń korzystać z gry Minecraft w wersji edukacyjnej.
1. By móc programować, trzeba stworzyć własny świat. A gdy się już w nim znajdziemy, wciskamy klawisz C, by przejść do Konstruktora kodów.
2. Do wyboru mamy kilka konstruktorów kodu – wybierzmy prosty konstruktor o dużych możliwościach – Microsoft MakeCode.
3. By móc programować, klikamy na przycisk Nowy projekt.
4. W aplikacji MakeCode można budować skrypty poprzez puzzle oraz pisać je w językach Python i javascript.
5. Programując poprzez puzzle (Bloki), możemy utworzyć choćby następujący skrypt.
Tworzy on polecenie dla czatu o nazwie dom. Teraz wystarczy, że wrócimy na mapę świata i klawiszem Enter otworzymy czat, a w nim wpiszemy nazwę polecenia, czyli dom,
a skrypt wykona się, budując dom.
Wykorzystane w skrypcie zielone puzzle znajdziemy w kategorii Bloki na panelu po lewej stronie okna. Liczby wpisywane na tych blokach to odległość od postaci gracza, w jakiej ma się pojawić wybrany materiał (pierwsza z liczb to liczba kroków przed graczem, druga – nad graczem, a trzecia – w prawą stronę od gracza). W ten sposób możemy obliczać odległości i rozmieszczać poszczególne materiały podczas budowania. Tak zbudowanego polecenia czatu można używać wielokrotnie – za każdym razem wybuduje ono nowy dom obok postaci. Wykorzystując dostępne puzzle, można tworzyć nie tylko skrypty budujące, ale też minigry w świecie Minecrafta.
Środowiska programistyczne
Microsoft Small Basic – prosty język programowania
Okno programu Microsoft Small Basic może wydawać się dość skromne, jednak dzięki temu pozwala użytkownikowi na skupienie się na tym, co w wykorzystaniu tego typu programów jest najważniejsze, czyli na pisaniu. Program ten nie jest podzielony na części odpowiadające budowaniu wyglądu aplikacji i tworzeniu jego działania. Całość aplikacji powstaje poprzez napisanie kodu źródłowego w edytorze (A), który stanowi główną część okna.
Edytor jest dość wygodny do pracy programistycznej. Podczas pisania wyświetlane są sugerowane polecenia. By skorzystać z sugestii i nie pisać samemu polecenia, wystarczy wcisnąć Enter lub Tab. Sugestia polecenia zawiera też skrócony opis jego działania – natomiast pełen opis znajduje się na panelu podpowiedzi (B) po prawej stronie okna.
Tworzenie przycisków w oknie programu
Small Basic jest językiem stosunkowo prostym. Przekonamy się o tym, tworząc okno programu, w którym znajduje się przycisk.
1. By uzyskać przycisk, zapiszmy najpierw jego nazwę, a dalej postawmy znak równości, na przykład btnPrzycisk =
2. Następnie wystarczy użyć polecenia Controls.AddButton(), które pod podaną nazwą zapisze przycisk.
3. Jaki to będzie przycisk, o tym decydują informacje podane w nawiasie po poleceniu AddButton – pierwsza z tych informacji to napis na przycisku (podajemy ją w cudzysłowie), kolejna to odległość od lewej krawędzi okna, w jakiej ma pojawić się przycisk, ostatnia zaś to również odległość – tym razem od górnej krawędzi okna – w jakiej ma pojawić się przycisk.
4. Po uruchomieniu programu (Uruchom (F5) (D)) zobaczymy okno własnej aplikacji, w której znajdzie się przycisk.
Zmiana koloru tła na losowy
Do utworzonego przycisku można dopisać konkretne działanie. Załóżmy, że przycisk ten ma zmieniać kolor tła okna stworzonej aplikacji na losowy.
1. By cokolwiek zadziało się po kliknięciu na ten przycisk, do zdarzenia ButtonClicked należy przypisać jakąś procedurę. Zapiszmy zatem Controls.ButtonClicked = nazwa – gdzie słowo nazwa będzie nazwą procedury, którą należy zdefiniować.
2. Procedurę definiujemy, pisząc Sub nazwa – należy jednak pamiętać o tym, że w Small Basicu wszystko, co ma swój początek, ma też swój koniec.
Dopisujemy więc EndSub nieco niżej – będzie on oznaczać miejsce, w którym kończy się procedura.
3. Wszystko, co jest pomiędzy liniami Sub i EndSub, będzie wykonywało się po kliknięciu na dowolny przycisk w oknie tworzonej aplikacji. By zaprogramować działanie przycisku o nazwie btnPrzycisk, trzeba użyć instrukcji warunkowej If,
która sprawdzi, czy przyciskiem, na który ostatnio kliknięto, był ten o podanej nazwie.
4. Wewnątrz instrukcji warunkowej używamy polecenia GraphicsWindow.BackgroundColor = GraphicsWindow.GetRandomColor(), które do koloru tła aplikacji przypisze losowy kolor. Klikanie będzie już zmieniało kolor tła w oknie napisanej aplikacji.
Python – wiele zastosowań, w tym: działania matematyczne na dużych liczbach
Python jako język jest instalowany od razu w pakiecie ze środowiskiem programistycznym IDLE. Działa ono w trybie konsolowym – wpisywane w nim polecenia od razu się wykonują.
Ze względu na prostą składnię Python jako język ma wiele rozmaitych zastosowań w wielu dziedzinach mniej lub bardziej powiązanych z informatyką. Jest na przykład często wykorzystywany w matematyce. Niewątpliwą zaletą Pythona jest to, że doskonale radzi sobie z działaniami na ogromnych liczbach, które znacznie przekraczają zakres zmiennych w wielu innych językach programowania. Chcemy dodać do siebie liczby składające się na przykład ze 100 cyfr? Nie ma problemu – zapiszmy działanie w Pythonie, a on wypisze jego wynik!
Visual Studio – jedno narzędzie, wiele języków programowania
Jeśli chcemy skorzystać ze środowiska pozwalającego na programowanie w wielu różnych językach programowania, warto postawić na Visual Studio 2019 Community (VS).
Visual Studio to podstawowy program dla platformy Już od powstania platforma ta miała za cel ułatwienie tworzenia oprogramowania na systemy Windows. Choć od momentu powstanie VS minęło wiele lat, a technologie zmieniły się znacząco – ten cel nadal jest jednym z fundamentów .NET.
Podstawę stanowi tu CLR – czyli wspólne środowisko uruchomieniowe. To właśnie dzięki niemu możliwe jest wykorzystywanie tego samego zbioru funkcji zawartych w bibliotekach przez programy napisane w różnych językach programowania. Co więcej, możemy sami tworzyć pewne elementy programu w jednym języku, a potem wykorzystywać je w programach pisanych w innych językach.
Tworzenie kontrolek
Prostym sposobem na to, by w jednym języku napisać fragment działania programu i umieścić go w programie napisanym w innym języku, jest zbudowanie pewnej funkcjonalności w formie kontrolki.
Kontrolki są gotowymi elementami, które można wykorzystać podczas budowania programów. W VS 2019 Community znajdziemy zestaw kontrolek w sekcji Przybornik.
Są tam między innymi przyciski czy pola tekstowe, ale też elementy bardziej zaawansowane, jak kalendarz czy panel do wyświetlania stron internetowych.
1. Jeśli chcemy stworzyć własną kontrolkę, podczas tworzenia nowego projektu
wyszukajmy pozycję Biblioteka kontrolek.
2. Zobaczymy wtedy gotowe do użycia szablony pozwalające na tworzenie nowych kontrolek – szablon uwzględnia język, w którym będzie pisana kontrolka, ale też jej typ. Inne kontrolki wykorzystujemy w aplikacjach Windows Forms, a inne w aplikacjach WPF.
Warto wiedzieć: Visual Studio jest też podstawowym programem wykorzystywanym do tworzenia i edycji kodu podczas pracy z silnikiem gier Unity.
Tworzenie aplikacji mobilnych
Android Studio – specjalne narzędzie do aplikacji mobilnych
Twórca Androida – firma Google – zaproponowała programistom rozwiązanie do tworzenia mobilnych produkcji na ten system. To program Android Studio. Nie oznacza to, że nie istnieją dla niego alternatywy. Aplikacje na Androida można tworzyć także poprzez inne programy, jak NetBeans czy Eclipse. Wymaga to jednak odpowiedniego przygotowania tych narzędzi. No i to Android Studio jest oczywiście polecane przez producenta systemu.
Java vs Kotlin: trzeba wybrać
Niegdyś w tworzeniu aplikacji mobilnych prym wiodła java. Obecnie coraz popularniejszym językiem programowania na Androida staje się Kotlin – jego użytkowników przybywa kosztem Javy. Kotlin to język stosunkowo młody i prosty, w związku z czym łatwiej jest rozpocząć pracę właśnie od niego niż od wiekowej i nieco wysłużonej już Javy, która ma dość skomplikowaną składnię.
1. Tworząc nowy projekt, w polu Language z rozwijanej listy wybieramy jeden z tych dwóch języków – Javę lub Kotlin.
2. Podczas programowania można tworzyć skrypty już w wybranym języku.
Testowanie
Android Studio pozwala na testowanie tworzonych aplikacji także w emulatorze – na komputerze. Mamy tu szeroki wybór docelowych modeli i wersji systemu Android, na jakich możemy przetestować działanie tworzonych przez nas aplikacji.
App Inventor – jak zacząć programowanie na Androida
Jeśli chcemy zacząć tworzyć aplikacje mobilne na urządzenia z systemem Android, a nie znamy jeszcze profesjonalnych języków programowania, możemy wykorzystać edukacyjną aplikację App Inventor. Jest ona dostępna na stronie a korzystanie z niej wymaga zalogowania poprzez darmowe konto Google. App Inventor to dobry krok pomiędzy profesjonalnymi narzędziami a programami edukacyjnymi. Okno modelowania aplikacji przypomina nieco profesjonalne IDE – wygląd budujemy z gotowych kontrolek.
Część programistyczna polega zaś na układaniu skryptów z puzzli – jak w najpopularniejszym Scratchu.
Testowanie bezpośrednio na urządzeniu mobilnym
Tworzonych na stronie internetowej aplikacji nie testujemy bezpośrednio w App Inventorze. Możemy wykorzystać do tego emulator – który należy zainstalować na komputerze – jednak twórcy App Inventora dali nam do dyspozycji jeszcze jedną, o wiele wygodniejszą możliwość. Można testować tworzone projekty bezpośrednio na urządzeniu mobilnym z systemem Android.
1. By to zrobić, pobieramy i instalujemy aplikację mobilną MIT AI2 Companion i tworzymy projekt.
2. By przetestować zaprogramowaną aplikację na urządzeniu mobilnym, wyświetlamy kod QR projektu. Zrobimy to, rozwijając z menu pozycję Connect i wybierając opcję AI Companion.
3. Wyświetlony kod QR należy zeskanować zainstalowaną aplikacją mobilną – skaner uruchomimy, wybierając scan QR code.
4. Po chwili na ekranie urządzenia mobilnego pojawi się uruchomiona, zaprogramowana aplikacja.
Pocket Code – jak programować bezpośrednio na urządzeniu mobilnym
Program Pocket Code instalujemy bezpośrednio na urządzeniu mobilnym. Można znaleźć go w Sklepie Play, App Store, a nawet Galerii Huawei. Idea Pocket Code przypomina bardzo popularnego Scratcha. Tu również tworzymy obiekty, z których każdy ma własne skrypty. Podobny jest również sposób programowania – skrypty układamy z kolorowych bloczków. Zaprogramowane gry i aplikacje można od razu testować.
Mobilna nauka programowania
Na urządzenia mobilne dostępnych jest wiele programów, które umożliwiają naukę programowania. Oferują one rozmaite zadania, których rozwiązywanie pomaga doskonalić umiejętności programistyczne. Wśród polecanych tytułów można wymienić:
GRASSHOPPER – To aplikacja dostępna nie tylko na urządzenia mobilne, ale też w przeglądarce. Oferuje zadania na różnych poziomach trudności, w zależności od stopnia zaawansowania użytkownika.
SWIFT PLAYGROUNDS – To aplikacja przeznaczona do nauki programowania dla osób, które pracują na urządzeniach firmy Apple i chcą właśnie na nie tworzyć aplikacje.
MIM0 – To program, który również pozwala na naukę programowania na wielu poziomach zaawansowania. Postawiono w nim na wybór konkretnych technologii. Użytkownik może rozwijać się w kierunku technologii internetowych, Pythona czy baz danych SQL. MIM0 zawiera też sprawdziany.
Tworzenie stron www
Notepad++ - jak tworzyć strony internetowe od zera
Najprostsze strony internetowe to tak naprawdę dokumenty tekstowe, które zapisane są w formacie HTML. HTML to również nazwa języka znaczników wykorzystywanego do pisania stron. Takie dokumenty tekstowe można tworzyć nawet za pomocą najprostszych edytorów – choćby systemowego Notatnika. Nie jest to jednak rozwiązanie wygodne. Programiści korzystają zwykle ze specjalistycznych edytorów. Są to tak zwane edytory kodu. Tu przykładem może być Notepad++, który poza tym, że umożliwia pisanie, oferuje też ważne udogodnienia, jak choćby kolorowanie składni czy automatyczne podpowiedzi. Takie dodatkowe funkcje poprawiają czytelność kodu i ułatwiają jego późniejszą edycję, a także przyspieszają kodowanie.
1. By Notepad++ kolorował składnię HTML-a, wystarczy zapisać tworzony dokument w odpowiednim formacie. Podczas zapisu z rozwijanej listy przy polu Zapisz jako typ wybieramy Hyper Text Markup Language file.
2. Pamiętajmy, by w miejscu na nazwę, na końcu nazwy pliku tekstowego, dopisać .html jako rozszerzenie.
3. Po zapisie tekst będzie już pokolorowany w sposób ułatwiający rozpoznanie poszczególnych jego części.
Warto wiedzieć: Alternatywnie można używać innych edytorów kodu, jak choćby Visual Studio Code. Edytory kodów to uniwersalne programy pozwalające na pisanie skryptów w wielu językach, a ich zastosowanie jest znacznie szersze niż tylko tworzenie stron internetowych.
Warto wiedzieć: Podczas pisania stron internetowych dobrze jest na bieżąco sprawdzać ich działanie i poprawność napisanego kodu. Można to robić poprzez przeglądarki internetowe. Zapisana strona przy próbie uruchomienia w Eksploratorze włączy się w domyślnej przeglądarce. By sprawdzić, czy przeglądarka prawidłowo odczytuje stronę – w przypadku przeglądarki Chrome – wciskamy prawy przycisk myszy i z menu kontekstowego wybieramy Zbadaj. Zobaczymy wtedy panel boczny wyświetlający uporządkowany kod strony. W zakładce Console znajdziemy opisy błędów.
WordPress – jak tworzyć strony internetowe poprzez CMS
Choć pisanie stron internetowych od zera daje duże możliwości, jeśli chodzi o to, jak mają działać, to jednak często do tworzenia stron są wykorzystywane systemy CMS – po prostu tak jest o wiele łatwiej.
CMS to tak naprawdę systemy zarządzania treścią stron. Wśród nich bardzo popularny jest WordPress. Pozwala na stworzenie spersonalizowanej strony i zarządzanie nią. By skorzystać z WordPressa, trzeba zainstalować go na serwerze. Do nauki i testowania wygodnie jest stworzyć serwer na swoim komputerze i tworzyć stronę tak, by była dostępna tylko lokalnie – z poziomu naszego komputera. Tu dobrze sprawdzi się program XAMPP, który, podobnie jak WordPress, znajduje się na płycie Komputer Świata 4/2021.
1. By móc uruchomić lokalny serwer i zainstalować na nim WordPressa, w programie XAMPP uruchamiamy moduły Apache i MySQL, klikając obok nich na przyciski Start.
2. Przechodzimy do lokalizacji, w której zainstalowany jest XAMPP, i znajdujemy folder htdocs. Jego zawartość to zawartość naszego lokalnego serwera.
3. W folderze htdocs tworzymy nowy folder o nazwie wordpress.
4. W utworzonym folderze umieszczamy pliki WordPressa.
5. Jeśli teraz poprzez przeglądarkę wejdziemy na stronę http://localhost/wordpress – przejdziemy do instalacji WordPressa na lokalnym serwerze. Jednak by tego dokonać, najpierw potrzebujemy bazy danych, która jest WordPressowi niezbędna. Wracamy do programu XAMPP i klikamy na przycisk Admin przy module MySQL.
6. Program przenosi nas do przeglądarki internetowej, w której otwarty będzie panel administracyjny. W nim klikamy na przycisk Bazy danych.
7. W polu na nazwę bazy danych wpisujemy wp i klikamy na Utwórz.
8. Przechodzimy na stronę http://localhost/wordpress i klikamy na Zaczynajmy.
9. W polu Nazwa bazy danych użyjmy ponownie wcześniej utworzonej nazwy, czyli wp. Jako nazwę użytkownika podajemy root, a pole na hasło trzeba wyczyścić. Zatwierdzamy wszystko przyciskiem Wyślij.
10. Następnie możemy uruchomić instalację,
jednak musimy wypełnić też jeszcze jeden formularz, gdzie podajemy nazwę witryny i wybieramy dane użytkownika i hasło, jakimi będziemy logować się do panelu administracyjnego tworzonej strony.
11. W kolejnym kroku logujemy się podanymi wcześniej danymi.
12. Teraz możemy już korzystać z WordPressa, by poprzez panel (Kokpit) wykreować swoją stronę internetową.
Warto wiedzieć: W WordPressie łatwo można decydować o wyglądzie strony, korzystając w wielu gotowych motywów.
Przeczytaj także: Ochrona antywirusowa na rok dla stałych czytelników Niezbędnika
Więcej testów i poradników znajdziesz w najnowszych numerach Komputer Świata i Niezbędnika:
Kup nowy numer Komputer Świata w wersji elektronicznej (8,90 zł) lub papierowej (9,90 zł)
Kup nowy numer Niezbędnika w wersji elektronicznej (8,90 zł) lub papierowej (9,99 zł)
Nie chcesz przegapić nowych numerów? Zamów prenumeratę papierową lub e-prenumeratę
Leave a Comment